Loisirs

Carnet de jeux à imprimer pour les vacances

Ce carnet de dix pages réunit des jeux à deux faciles à sortir pendant les vacances. Il contient une couverture, un sommaire, les règles utiles et les fiches nécessaires, sans devoir télécharger chaque jeu séparément.

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Joueurs
2 joueurs
Matériel
Le carnet, deux crayons, une gomme et de quoi cacher les feuilles
Âge indicatif
Dès 6 ans accompagné ; selon le jeu

Choisir une fiche à imprimer

PDF gratuits, sans compte ni formulaire. Imprimez en A4 et respectez l’orientation du document. « Ouvrir pour imprimer » ouvre le PDF dans un nouvel onglet ; lancez ensuite l’impression depuis votre lecteur PDF.

Fiches de jeu

Carnet complet – 10 pages

A4 · 10 pages · 95 Ko

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Carnet complet - 10 pages - page 1
Carnet complet – 10 pages · page 1/10
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Comment jouer ?

  1. Imprimez les dix pages du PDF, de préférence en recto simple. Les fiches de petit bac sont en paysage ; laissez l'orientation automatique du lecteur PDF respecter celle de chaque page.
  2. Les pages 3 et 4 sont deux fiches de bataille navale, une par joueur. Chacune comporte une grille pour sa flotte et une grille pour ses tirs. Cachez vos bateaux et suivez la même règle que sur notre page existante : touché ou coulé, on rejoue.
  3. Les pages 5 et 6 offrent deux grilles de petit bac classique. La page 7 contient douze morpions, la page 8 une grille de petits carrés de 9 × 9 points, et les pages 9 et 10 quatre manches de pendu classique et quatre de pendu fleur.
  4. Le sommaire et les règles sont en page 2. Les grilles proviennent des mêmes sources que les fiches individuelles, afin de garder les catégories, les scores et les consignes cohérents.

Un carnet réutilisable

Imprimez plusieurs exemplaires des seules pages consommées lors des parties. Vous pouvez aussi glisser certaines grilles dans une pochette effaçable. Les jeux de ce carnet se jouent contre un partenaire et n'ont pas de corrigé unique.

La flotte conservée

Chaque joueur place un porte-avion de cinq cases, un croiseur de quatre, deux sous-marins de trois et un torpilleur de deux. Les bateaux restent horizontaux ou verticaux, sans chevauchement. Le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.